jueves, 10 de marzo de 2011

Cuando la realidad aumentada supera la ficción



Afirma el informe Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo, presentado por la Fundación Telefónica a principios de marzo, que en la próxima década accederemos al mundo real a través de la realidad aumentada. De hecho, consultoras como Gartner vaticinan que la realidad aumentada tardará sólo entre cinco y diez años en llegar al público global de forma paulatina. Si hasta ahora el marketing y la publicidad eran las áreas en las que más se aplicaba esta tecnología, su progresiva simplificación permitirá su extensión a otros ámbitos como el turismo, la educación y la salud, entre otros. El auge de los smartphones y las consolas portátiles impulsarán el negocio desde los 6 millones de dólares facturados en 2008 hasta los 350 millones que la IAB prevé que se registren en 2014.

Lo cierto es que no será necesario esperar hasta entonces para comprobar cómo la realidad aumentada supera los límites de la imaginación para intentar instalarse ya en la cotidianeidad. En los últimos días han cobrado protagonismo varias aplicaciones cuya utilidad práctica y éxito potencial aún está pendiente de verificación, pero que abren, eso sí, nuevas vías de exploración.

A saber:


1. El curriculum vitae del futuro. Ya está aquí, y es obra de la web británica de empleo especializada en tecnología CWjobs.co.uk. La empresa constató que un 74% de los trabajadores del sector prefieren hacer una presentación en persona, en lugar de con un papel. Así pues, ¿por qué no utilizar realidad aumentada? El resultado: CVs en los que el candidato en persona se presenta y cuenta de viva voz su trayectoria, experiencia, etcétera, acompañada de imágenes. El vídeo de demostración acumula casi 23.500 visualizaciones desde octubre de 2010. Eso sí, lo que la firma no ha desvelado es cuántos aspirantes han conseguido finalmente empleo mediante este sistema.



2. La primera película en el “Outernet”. Así es como se define The Witness, una aplicación móvil desarrollada por la agencia berlinesa Jung von Matt/Spree para promocionar el lanzamiento del canal de televisión 13th Street en Alemania. La trama del juego: Nadia, una joven prostituta, es secuestrada por miembros de la mafia rusa en un hotel de Berlín. ¿Cómo dar con ella? Registrándote en la web del canal de televisión, descargándote la aplicación para móvil del juego y siguiendo las pistas desplegadas por Berlín (mediante geolocalización y códigos QR). Una forma de vivir uno mismo su propia película. El trailer del juego ha logrado más de 5.000 visualizaciones en dos días, ahora bien, ¿qué audiencia cosechará 13th Street? (por cierto, yo he intentado registrarme en el juego, y no lo he conseguido).



3. Lentes de contacto, ¿por qué no? Científicos de la Universidad de Washington están intentando desarrollar unas lentillas que mostrarán directamente al usuario datos de realidad aumentada. Su impulsor, Babak Parviz, lo contó en el programa El mundo del mañana de Discovery Channel. Serán capaces, por ejemplo, de dar información a un doctor en un quirófano en mitad de una operación, o de conectarse directamente a Internet. Pero, ¿quién estará dispuesto a ponérselas en el ojo?



¿Llegará la realidad aumentada a superar la ficción?


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3 comentarios:

  1. Hola María. Muy buen post. La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina, la arquitectura, la publicidad de marcas o las comunidades virtuales. Aquí te dejo algunos ejemplos más. Un saludo
    http://eduardoarea.blogspot.com/2010/12/la-realidad-aumentada-una-herramienta.html

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  2. Hello,
    Estamos trabajando y entregando proyectos de Realidad Aumentada, pero utilizando un motor no basado en Flash, obteniendo excelentes resultados a nivel gráfico

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  3. Hello
    En nuestra empresa venimos realizando diseño e implementaciones de juegos serios para la Formación de Recursos Humanos, desde hace varios años. Involucramos diversas tecnologías, nivelando la cuota de juego versus la cuota de conocimientos que deben adquirirse, optimizando los resultados

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