lunes, 27 de enero de 2014

Diccionario de marketing móvil para no perderte


Abededario para diccionario de marketing móvil



El 82% de los españoles que se conecta a Internet lo hace a través de un smartphone, y el 78% de los usuarios le dedica más de una hora al día a acceder a Internet a través del teléfono móvil. Si en 2012 sólo el 41% de los usuarios de smartphones utilizaba apps para consultar Internet, en 2013 el porcentaje se incrementó al 71%.

Son sólo algunas de las cifras que avalan el imparable auge del entorno móvil no sólo en España, sino en todo el mundo. Un entorno que posee su propia terminología y características concretas. 

He aquí un breve diccionario de marketing móvil para situarte en este contexto:

- AdMob: compañía de publicidad móvil adquirida por Google en 2009 por 750 millones de dólares, orientada hoy a la promoción y rentabilización de aplicaciones móviles. Cuenta con una red de más de 300.000 apps.

- AdServer: conjunto de hardware y software que permite servir un conjunto de anuncios dentro de los es­pacios publicitarios de sitios y aplicaciones. El software del servidor de anuncios realiza tareas como almacenar los anuncios programados, enviar el anuncio adecuado a cada página web que solicita uno, capturar la información necesaria sobre el usuario final para entregar el anuncio más adecuado a su experiencia de navegación y contabilizar el número de impresiones y clics de cada publicidad para generar informes de campaña. 

- Android: sistema operativo de código abierto para dis­positivos móviles basado en Linux propiedad de Google. Cualquier fabricante (HTC, Sony Ericsson o Samsung, entre otros) puede elegir libremente “Android” como sistema operativo para sus teléfonos. En España tiene una cuota de mercado del 71,7%, según StatCounter Global Stats (datos diciembre 2013).

- Aplicación móvil: aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Se calcula que a finales de 2017 habrá 4.400 millones de usuarios de aplicaciones móviles en el mundo, frente a los 1.200 millones de 2012. Buena parte de este crecimiento procederá de Asia. En España hay ya unos 22 millones de usuarios activos de apps, y cada día se descargan cuatro millones de aplicaciones: Google Play es la plataforma líder en descargas, con 87 millones, seguida de la Apple Store, con 24 millones, según el “Informe Apps en España”.

- Apple Store: tienda de aplicaciones móviles para dispositivos iOS (iPhone y iPad), lanzada el 10 de julio de 2008. En junio de 2013 disponía de más de 900.000 apps, de las que 350.000 estaban optimizadas para iPad.

- ASO (App Store Optimization): proceso para mejorar el posicionamiento y la visibilidad de una aplicación móvil en la app store durante el proceso de búsqueda, para impulsar así sus descarga. El título de app, la descripción, las keywords, el icono de la app, los pantallazos, ratings y reseñas son fundamentales. En este post tienes más información sobre optimización ASO.

- Código QR (Código Quick Response): código de barras bidimesional de respuesta rápida para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. Al escanear el código con el teléfono el usuario puede ser redireccionado a una dirección web, una fotografía, un cupón descuento… En este post tienes casos de campañas de éxito con códigos QR.

- Direct operator Billings (también denominado “carrier billing”). Sistema de pago mediante el cual un usuario realiza compras con su teléfono móvil que después son cargadas en su factura telefónica. En estos momentos el impacto más importante de este fenómeno se produce en los países donde no existe un alto nivel de bancarización, como Latinoamérica o países de Asia. En países como España, facilita principalmente los pagos de jóvenes que carecen de otros medios electrónicos como tarjetas de crédito, según el informe “Sociedad de la Información en España 2013”.

- Flash Lite: versión diseñada específicamente para dispositivos móviles del software Adobe Flash (que utiliza gráficos vectoriales, audio y vídeo para mostrar animaciones interactivas).

- Geofencing: tecnología que utiliza el servicio de posicionamiento de los dispositivos móviles para hacer push marketing y enviar notificaciones (ofertas, promociones, información de la marca) a todos aquellos que se encuentren en una zona geográfica delimitada con anterioridad desde un servidor, y que hayan dado permiso para recibir notificaciones.

- Google Play: tienda de aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan el sistema operativo Android, lanzado en octubre de 2008.
En julio de 2013, Google Play anunció que ya tenía más de un millón de apps en su tienda.

- Google Wallet: sistema de pago con móvil presentado en mayo de 2011 por Google, en colaboración con MasterCard. Permite a sus usuarios almacenar tarjetas de débito, crédito, fidelidad y regalo, entre otras cosas. Utiliza la tecnología NFC  para "hacer pagos rápidos, seguros y convenientes con un simple toque del teléfono en cualquier PayPass terminal habilitado al momento de pagar”. El 15 de mayo 2013 Google anunció la integración de Google Wallet y Gmail que permite a los usuarios enviar dinero a través de archivos adjuntos de Gmail.

- GPS (Global Positioning System): sistema de posicionamiento global que se ayu­da de la navegación por satélite para determinar la situación de un dispositivo con gran precisión.

- HSDPA (High Speed Downlink Packet Access): es la evolución de la tercera generación (3G) de tecnología móvil, llamada 3.5G. Se considera el paso previo antes de la cuarta generación (4G).

- iAd: plataforma de publicidad móvil propiedad de Apple, surgida de la compra de Quattro Wire­less en enero de 2010 por 275 millones de dólares.

- In app purchase: compras que se realizan dentro de una apli­cación sin necesidad de salir para completar el proceso.

- iOs: sistema operativo optimizado para dispositivos móviles propiedad de Apple y derivado de Mac OS X. En España tiene una cuota de mercado del 24,4%, según StatCounter Global Stats (datos diciembre 2013).

- m-Commerce: compra y venta de productos realizada desde dispositivos móviles. Según el informe “Sociedad de la Información en España 2013, en España el 80% de los usuarios de smartphone investigan sobre productos con el móvil, lo que se puede considerar como una primera etapa en la realización de compras. Además, el 25% de los internautas con smartphone realiza ya compras con este dispositivo, y casi dos de cada tres compradores efectúan este tipo de compras al menos una vez al mes.

- MMS (Multimedia Messaging System):
sistema de mensajería con capacidades multimedia.

- NFC (Near field Communications): tecnología de comunicación inalámbrica que opera en la banda de los 13,56 MHz y permite comunicaciones de muy corto alcance entre dispositivos (hasta unos 20 centímetros), con una tasa de transferencia máxima de 424 Kbps. La tecnología NFC está siento implantada en un número cada vez mayor de smartphones  (como Samsung Galaxy y Sony Xperia) y desde 2011 se han lanzado varias iniciativas novedosas relacionadas con los sistemas de pago móviles y la tecnología NFC.

- Notificación push: notificación automática desde un servidor a una aplicación cliente informando de algún tipo de información nueva disponible. La mayor parte de los smartphones y tabletas permiten el envío de notificaciones push a las apps instaladas para llamar la atención del usuario, habitualmente acompañados de una señal sonora.

- On Device Meter: software que recoge los datos de uso de una aplicación o dispositivo móvil.

- Quality Assurance: serie de pruebas que se realizan a una apli­cación para asegurar el control de calidad.

- Realidad aumentada: vista indirecta y modificada del mundo real utilizando las capacidades de los dispositivos móviles (giroscopio, acelerómetro, GPS…) para añadir y mostrar datos virtuales adicionales. En este post tienes ejemplos de campañas de éxito con realidad aumentada.

- SDK (Software Development Kit): conjunto de herramientas de desarrollo que permiten a los programadores crear aplica­ciones móviles para un sistema operativo concreto.

- Web App: evolución de la web móvil. Se caracteriza por tener un interfaz de usuario similar a las aplicaciones, pero con navegación a través de un navegador.

- Web móvil: site cuyo diseño, navegación, contenidos y servicios está optimizados para ser accedidos  consumidos a través de un dispositivo móvil: su pantalla está adaptada al menor tamaño de un móvil y al uso táctil o de teclado, y proporciona un acceso más directo y rápido a determinados apartados.

- Wearables: dispositivos que el usuario lleva encima que le ofrecen información en tiempo real (Google Glass, modelos smartwatch, ropa y calzado deportivo con sensores para medir la actividad del usuario…). La forma de comunicarse de estos dispositivos “wearables” de carácter personal en la mayoría de los casos es a través del smartphone. De este modo, el móvil se convierte en el centro de la información de los usuarios y en el verdadero control remoto de todos sus dispositivos: una especie de asistente personal.

- Windows Phone: sistema operativo de Microsoft que reemplazó a Windows Mobile y está optimizado para smartphones.

- Windows Phone Store: plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. En Mayo de 2013 Microsoft anunció que ya incluía más de 145.000 aplicaciones.

Y tú, ¿me ayudas a completar este diccionario? ¿Qué términos añadirías?


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